Qualcomm a été l’un des premiers fournisseurs de composants électroniques à s’intéresser au renouveau des technologies immersives : réalité virtuelle comme réalité augmentée. Le résultat est qu’il est aujourd’hui le leader incontesté du marché, ses puces Snapdragon XR1 et XR2 équipant la totalité des appareils disponibles.
Cependant, bien que l’entreprise ait toujours jusqu’ici affirmé sa volonté d’adresser ces deux technologies avec les mêmes produits, leurs différences fondamentales font que cette stratégie a atteint ses limites. Concrètement, là où les casques de réalité virtuelle sont suffisamment grands pour abriter le même genre de circuit intégré qu’un smartphone, c’est une impossibilité pour des lunettes se voulant “fines et légères”.
Qualcomm est donc au point une plateforme utilisant une architecture distribuée, nommée Snapdragon AR2 Gen 1. Fruit de cinq années de recherche et de développement, celle-ci est répartie en trois composants distincts.
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Le premier, situé dans la branche droite des lunettes, est baptisé “AR Processor”. Il gère l’affichage de manière à avoir la faible latence possible et intègre un moteur de reprojection. Il s’occupe aussi de la perception par le biais des différents capteurs (notamment le suivi de l’utilisateur et de l’environnement), qui bénéficie d’une accélération matérielle. Jusqu’à neuf caméras peuvent être gérées.
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Le second est nommé “AR co-processor” se situe sur le devant des lunettes, au niveau de l’arête du nez. Il gère l’agrégation des données venant des différents capteurs, de même que les fonctionnalités de suivi du regard (pour faire du rendu fovéal) et d’authentification par reconnaissance de l’iris.
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Enfin, dans la branche gauche se situe le modem assurant la connectivité, grande spécialité de Qualcomm. Il s’appuie sur le système FastConnect 7800 qui gère le Wi-Fi 7 et permet une latence de moins de 2 ms entre les lunettes et le smartphone auxquelles elles sont associées.
Snapdragon AR2 Gen 1 est gravé en 4 nm. Le choix d’une architecture distribuée permet de réduire la taille du circuit imprimé de 40% et le nombre de fils de 45%. Une forme rectangulaire pour le PCB s’adapte aussi mieux à l’usage au sein de lunettes (dans les branches).
Le système consomme moins d’un watt, et Qualcomm indique qu’il nécessite généralement 50 % moins d’énergie que le XR2 Gen 1. Du côté des performances, il n’inclut pas de GPU, puisque les graphismes sont gérés par l’ appareil hôte auquel les lunettes sont connectées. Mais pour les calculs spécifiques qu’il est réaliste à base d’intelligence artificielle, ses performances sont 2,5 fois supérieures à celle du XR2 Gen 1.
Lenovo, LG, Niantic, Nreal, Oppo, Pico, QONOQ (Docomo), Rokid, Sharp, TCL, Vuzix et Xiaomi font partie des fabricants qui ont travaillé d’ores et déjà sur des produits utilisant cette plateforme. D’après Qualcomm, les premiers appareils en arriveront sur le marché au cours du second semestre 2023. Du côté des téléphones compatibles, Honor, Motorola, Nubia, Oneplus, Oppo, Redmagic, Sharp, Vivo, Xiaomi et ZTE sont confirmés pour l’instant.
Sur le plan logiciel, le système s’appuiera sur Snapdragon Spaces, pour lequel trois nouveaux partenaires ont également été annoncés : Adobe, Microsoft et Niantic.
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